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Revista de Educación •

En el aula

Entre las numerosas ideas que han surgido

en este taller de Ciencias, está la creación de

un “bastón tecnológico” para personas no

videntes. Esto se hizo realidad en 2014 y tiene la

particularidad de que avisa con una señal sonora

si hay un obstáculo a cierta distancia; esta señal

aumenta si la persona se acerca a dicho objeto,

es decir, funciona de la misma forma que los

sensores de retroceso de los autos.

E

l taller de ciencia que el profesor Rodrigo Serrano

Rieloff ha dictado por ocho años, ha tenido

gran éxito en estudiantes de 1° a 4° medio. Si

bien ya antes de la pandemia de COVID-19 hubo una

mayor participación de alumnas, con el regreso a clases

presenciales hoy ellas han vuelto a crear nuevos proyectos.

La idea de mantener un espacio para desarrollar esta

actividad, surgió durante su primer año de educador en

el liceo, cuando dos alumnos suyos le comentaron que

habían visto un concurso de ciencia y querían participar.

El profesor aceptó la propuesta y desde ahí nunca más

pararon de innovar y experimentar.

La dinámica de grupo científico ha resultado muy bien,

pues cada estudiante participa en la medida que puede

comprometerse con los temas de estudio.

Entre las numerosas ideas que han surgido, está

la creación de un “bastón tecnológico” para personas

no videntes. Esto se hizo realidad en 2014 y tiene la

particularidad de que avisa con una señal sonora si hay

un obstáculo a cierta distancia; esta señal aumenta si la

persona se acerca a dicho objeto, es decir, funciona de la

misma forma que los sensores de retroceso de los autos.

También confeccionaron un piso que produce

electricidad cuando se camina sobre él. Dicha acción

activa unos dínamos que hacen que las pisadas se

transforme en energía eléctrica.

Este proyecto ejemplo, podría instalarse en alguna

estación del Metro en Santiago, donde las persona

podrían activar el piso al transitar, lo que produciría

mucha energía para cargar las baterías de cientos de

celulares o incluso para activar todas las luces led de

una estación.

“Fue tanto el compromiso de los estudiantes que

incluso diseñaron manuales con instrucciones de uso.

Crearon un sitio web para difundirlos, donde se pueden

descargar y así los interesados pueden replicar estas

experiencias”, cuenta el docente.

Además, sus alumnos/as han ganado varios

concursos interescolares, como “Creadores” que

coordina la Fundación Kodea con TVN y el certamen de

emprendimiento de la Universidad del Desarrollo.

EL RETO DE LA ROBÓTICA

En el año 2019, sus estudiantes fueron parte de un

concurso nacional de la Universidad Federico Santa María.

Postularon a tres categorías diferentes con cinco equipos

y todos lograron clasificar, llegando a ser uno de los pocos

establecimientos en alcanzar esa meta.

En aquella instancia presentaron unos robots que

pueden jugar a la pelota y resolver laberintos, además de

otros capaces de competir en una carrera. Avanzaron a la

final del certamen, pero por motivos de seguridad ésta no

se llevó a cabo, pues coincidió con el “estallido social” de

octubre de ese año.

LA APP QUE ENSEÑA A VOTAR

Desde el año pasado, las alumnas del taller han estado

trabajando en el desarrollo de una aplicación gratuita

llamada “Ngürü” (que en mapudungun significa zorro).

El nombre surgió entre las niñas por la astucia que tiene

dicho animal. El slogan escogido para el proyecto es

“Votar con astucia, votar de forma inteligente”.

La idea es que a través de esta plataforma,

las personas puedan conocer las posturas de los

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En el aula

candidatos que están compitiendo por La Moneda y así

votar más informados.

En la actualidad existen programas similares a éste.

Sin embargo, aquí se utiliza un test de preguntas para

medir la posición política de cada ciudadano y esto

les ayudará en el futuro para escoger candidatos que

verdaderamente los representen.

La realización de la app fue un desafío para el

profesor, pues él no sabía programar aplicaciones. Esto lo

motivó a aprender Kotlin, como se denomina al lenguaje

de programación estático y gratuito de códigos abiertos,

que fue diseñado para Java y Android.

“Nuestra aplicación ya va en su sexta versión, porque

la publicábamos y las personas nos hacían llegar sus

comentarios sobre algún error, etc. Entonces tuvimos que

ir corrigiendo todos los problemas y resolverlos. Ahora

funciona muy bien y solo estamos esperando que los

candidatos se atrevan a contestarla”, señala el educador.

En paralelo, están creando una aplicación que será útil

para las empresas dedicadas al rubro de los alimentos. Por

casualidad, descubrieron que en su comuna hay algunas

que tienen serios problemas para administrar sus bases

de datos. Ante esto, las alumnas diseñaron una aplicación

que les permite administrar las bases de datos históricas,

mantener registros de salubridad y de higiene, y así los

trabajadores pueden procesar la información de manera

más eficiente.

EL WE TRIPANTU Y LA PROGRAMACIÓN

Este año el liceo incorporó un nuevo electivo llamado

“Pensamiento Computacional”, orientado a estudiantes

de 4° medio. “A través del departamento de Historia,

coordinamos un evento para conmemorar el Año Nuevo

Mapuche. Entre las actividades que hicimos, programamos

el juego llamado Palín, que tiene alguna similitud con la

Chueca”, comenta el educador. Para ello, usaron Scratch,

que es un lenguaje de programación visual desarrollado

por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).

La idea de este juego era que cada alumno/a en la

partida tomara la pelota y tratara de llevarla al otro arco,

para así marcar un punto. También desarrollaron una

actividad similar al laberinto, donde los participantes

Foto: Gentileza profesor Rodrigo Serrano.