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Revista de Educación •
En el aula
Entre las numerosas ideas que han surgido
en este taller de Ciencias, está la creación de
un “bastón tecnológico” para personas no
videntes. Esto se hizo realidad en 2014 y tiene la
particularidad de que avisa con una señal sonora
si hay un obstáculo a cierta distancia; esta señal
aumenta si la persona se acerca a dicho objeto,
es decir, funciona de la misma forma que los
sensores de retroceso de los autos.
E
l taller de ciencia que el profesor Rodrigo Serrano
Rieloff ha dictado por ocho años, ha tenido
gran éxito en estudiantes de 1° a 4° medio. Si
bien ya antes de la pandemia de COVID-19 hubo una
mayor participación de alumnas, con el regreso a clases
presenciales hoy ellas han vuelto a crear nuevos proyectos.
La idea de mantener un espacio para desarrollar esta
actividad, surgió durante su primer año de educador en
el liceo, cuando dos alumnos suyos le comentaron que
habían visto un concurso de ciencia y querían participar.
El profesor aceptó la propuesta y desde ahí nunca más
pararon de innovar y experimentar.
La dinámica de grupo científico ha resultado muy bien,
pues cada estudiante participa en la medida que puede
comprometerse con los temas de estudio.
Entre las numerosas ideas que han surgido, está
la creación de un “bastón tecnológico” para personas
no videntes. Esto se hizo realidad en 2014 y tiene la
particularidad de que avisa con una señal sonora si hay
un obstáculo a cierta distancia; esta señal aumenta si la
persona se acerca a dicho objeto, es decir, funciona de la
misma forma que los sensores de retroceso de los autos.
También confeccionaron un piso que produce
electricidad cuando se camina sobre él. Dicha acción
activa unos dínamos que hacen que las pisadas se
transforme en energía eléctrica.
Este proyecto ejemplo, podría instalarse en alguna
estación del Metro en Santiago, donde las persona
podrían activar el piso al transitar, lo que produciría
mucha energía para cargar las baterías de cientos de
celulares o incluso para activar todas las luces led de
una estación.
“Fue tanto el compromiso de los estudiantes que
incluso diseñaron manuales con instrucciones de uso.
Crearon un sitio web para difundirlos, donde se pueden
descargar y así los interesados pueden replicar estas
experiencias”, cuenta el docente.
Además, sus alumnos/as han ganado varios
concursos interescolares, como “Creadores” que
coordina la Fundación Kodea con TVN y el certamen de
emprendimiento de la Universidad del Desarrollo.
EL RETO DE LA ROBÓTICA
En el año 2019, sus estudiantes fueron parte de un
concurso nacional de la Universidad Federico Santa María.
Postularon a tres categorías diferentes con cinco equipos
y todos lograron clasificar, llegando a ser uno de los pocos
establecimientos en alcanzar esa meta.
En aquella instancia presentaron unos robots que
pueden jugar a la pelota y resolver laberintos, además de
otros capaces de competir en una carrera. Avanzaron a la
final del certamen, pero por motivos de seguridad ésta no
se llevó a cabo, pues coincidió con el “estallido social” de
octubre de ese año.
LA APP QUE ENSEÑA A VOTAR
Desde el año pasado, las alumnas del taller han estado
trabajando en el desarrollo de una aplicación gratuita
llamada “Ngürü” (que en mapudungun significa zorro).
El nombre surgió entre las niñas por la astucia que tiene
dicho animal. El slogan escogido para el proyecto es
“Votar con astucia, votar de forma inteligente”.
La idea es que a través de esta plataforma,
las personas puedan conocer las posturas de los
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candidatos que están compitiendo por La Moneda y así
votar más informados.
En la actualidad existen programas similares a éste.
Sin embargo, aquí se utiliza un test de preguntas para
medir la posición política de cada ciudadano y esto
les ayudará en el futuro para escoger candidatos que
verdaderamente los representen.
La realización de la app fue un desafío para el
profesor, pues él no sabía programar aplicaciones. Esto lo
motivó a aprender Kotlin, como se denomina al lenguaje
de programación estático y gratuito de códigos abiertos,
que fue diseñado para Java y Android.
“Nuestra aplicación ya va en su sexta versión, porque
la publicábamos y las personas nos hacían llegar sus
comentarios sobre algún error, etc. Entonces tuvimos que
ir corrigiendo todos los problemas y resolverlos. Ahora
funciona muy bien y solo estamos esperando que los
candidatos se atrevan a contestarla”, señala el educador.
En paralelo, están creando una aplicación que será útil
para las empresas dedicadas al rubro de los alimentos. Por
casualidad, descubrieron que en su comuna hay algunas
que tienen serios problemas para administrar sus bases
de datos. Ante esto, las alumnas diseñaron una aplicación
que les permite administrar las bases de datos históricas,
mantener registros de salubridad y de higiene, y así los
trabajadores pueden procesar la información de manera
más eficiente.
EL WE TRIPANTU Y LA PROGRAMACIÓN
Este año el liceo incorporó un nuevo electivo llamado
“Pensamiento Computacional”, orientado a estudiantes
de 4° medio. “A través del departamento de Historia,
coordinamos un evento para conmemorar el Año Nuevo
Mapuche. Entre las actividades que hicimos, programamos
el juego llamado Palín, que tiene alguna similitud con la
Chueca”, comenta el educador. Para ello, usaron Scratch,
que es un lenguaje de programación visual desarrollado
por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
La idea de este juego era que cada alumno/a en la
partida tomara la pelota y tratara de llevarla al otro arco,
para así marcar un punto. También desarrollaron una
actividad similar al laberinto, donde los participantes
Foto: Gentileza profesor Rodrigo Serrano.